Scratch - παιχνίδι πινγκ πονγκ (ping pong game)
Σκοπός αυτής της δραστηριότητας είναι η δημιουργία στο scratch ενός παιχνιδιού πινγκ πονγκ το οποίο θα παίζεται από δύο αντίπαλους παίκτες. Για τη δημιουργία του παιχνιδιού θα χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές και θα δημιουργήσουμε το σκηνικό και τις ρακέτες με τον ενσωματωμένο επεξεργαστή γραφικών. Παρακάτω μπορείτε να δείτε και να παίξετε το παιχνίδι:
Ο P1 κινείται με τα πλήκτρα Q και Α
Ο P2 κινείται με τα πάνω - κάτω βέλη.
Το παραπάνω έργο περιλαμβάνει διάφορα χαρακτηριστικά όπως:
- Το σκηνικό στο οποίο είναι σχεδιασμένο (ζωγραφισμένο) το γήπεδο του παιχνιδιού,
- Οι αντίπαλοι παίκτες P1 και P2 οι οποίοι κινούνται πάνω - κάτω,
- Οι ενδείξεις slow, normal, και fast στις οποίες η μπάλα αλλάζει ταχύτητα όταν περάσει από πάνω τους. Επιπλέον στην ένδειξη normal η μπάλα αλλάζει και κατεύθυνση.
- Την μπάλα η οποία κινείται στο χώρο του γηπέδου και
- όταν αγγίζει τον παίκτη P1 ή τον παίκτη P2 αλλάζει προς την αντίθετη κατεύθυνση
- όταν αγγίζει το slow κινείται αργά
- όταν αγγίζει το normal κινείται πιο γρήγορα και στρίβει προς τυχαία κατεύθυνσή
- όταν αγγίζει το fast κινείται πολύ γρήγορα
- όταν αγγίζει την κόκκινη πλευρά πίσω από τον P1 τότε θεωρούμε ότι έβαλε γκολ ο P2
- όταν αγγίζει την μπλε πλευρά πίσω από τον P2 τότε θεωρούμε ότι έβαλε γκολ ο P1 - Τα γκολ στα οποία τελειώνει το παιχνίδι. Αυτή την πληροφορία την αποθηκεύουμε σε μια μεταβλητή (max-goals) έτσι ώστε κάθε φορά που μπαίνει ένα γκολ ελέγχουμε εάν τελειώνει το παιχνίδι.
- Τα γκολ που έβαλε ο παίκτης P1 και τα γκολ που έβαλε ο παίκτης P2. Και σε αυτή την περίπτωση χρησιμοποιούμε μεταβλητές για να κρατάμε τα γκολ του P1 (score-p1) και του P2 (score-p2).
- Την ταχύτητα κίνησης της μπάλας την οποία τη χειριζόμαστε με μια μεταβλητή (speed). Κάθε φορά που περνά η μπάλα πάνω από το slow, normal ή fast αλλάζουμε την τιμή της μεταβλητής σε 1, 2, 3 αντίστοιχα. Τότε πολλαπλασιάζουμε τα βήματα κίνησης της μπάλας με τη μεταβλητή. Έτσι εάν τα βήματα κίνησης είναι 5, και η μεταβλητή speed έχει τιμή 2 τότε η μπάλα θα κινείται με 5*2 = 10 βήματα, ενώ εάν η speed έχει τιμή 3 η μπάλα θα κινείται με 5*3 = 15 βήματα, δηλαδή πιο γρήγορα.
Αναλυτικές οδηγίες θα βρείτε στο παρακάτω video.
Βήμα 5: Η μπάλα
Ο βασικός πρωταγωνιστής του έργου είναι η μπάλα η οποία κινείται στο σκηνικό, εμφανίζει μηνύματα, αλλάζει ταχύτητα, καταλαβαίνει όταν ακουμπά διάφορα αντικείμενα ή όταν ακουμπά στις πλευρές όπου μπαίνουν τα γκολ, ελέγχει την έναρξη και τη λήξη του παιχνιδιού, μετράει τα γκολ του κάθε παίκτη, κτλ.
Διαλέξτε το αντικείμενο baseball από τη βιβλιοθήκη και τοποθετήστε τη στο κέντρο του σκηνικού.
Λεπτομέρειες για τον προγραμματισμό της μπάλας θα βρείτε σε επόμενη δραστηριότητα.
Αποθηκεύστε το έργο στο φάκελο Τα έγγραφά μου -> 2022 – 2023 -> Το τμήμα σας με όνομα αρχείου ping-pong.sb2
| Συνημμένο | Μέγεθος |
|---|---|
| 15.95 KB | |
| 6.32 KB | |
| 7.35 KB | |
| 14.09 KB | |
| 19.58 KB | |
| 9.75 KB | |
| 26.23 KB |
Τμήμα:
- ΣΤ1
- ΣΤ2
Σχολικό έτος:
- 2014-2015
- 2015-2016
- 2016-2017
- 2017-2018
- 2018-2019
- 2022-2023